Roll20 uses cookies to improve your experience on our site. Cookies enable you to enjoy certain features, social sharing functionality, and tailor message and display ads to your interests on our site and others. They also help us understand how our site is being used. By continuing to use our site, you consent to our use of cookies. Update your cookie preferences .
×
May your rolls be merry + bright! 🎄
Create a free account

Dračí Hlídka

Compendium

Type to search for a spell, item, class — anything!

VÍTEJ VYPRAVĚČI

Source: Dračí Hlídka

Edit Page Content

VÍTEJ VYPRAVĚČI,

Tato kniha se od příručky pro hráče výrazně liší. Nenajdeš zde totiž žádné striktní vzorce ani pravidla, která bys musel následovat. Jde spíše o soubor doporučení a tipů, jak hru vést.

Všechny postupy zde uvedené vycházejí „z logiky věci“. Nemusíš je tedy dlouze drtit a učit se je nazpaměť. Měly by ti dávat smysl samy o sobě.

Je možné, že pokud se řemeslu vypravěče teprve učíš, budeš se k některým věcem občas vracet. Později je však použiješ už jen jako inspiraci pro různé zápletky a vychytávky.

Pravidla tě postupně provedou tím, jak hru připravit, jak ji zahájit, jak ji vést, i to, jak ji ukončit. Také tě naučí řešit různé herní situace a problémy, které při hře mohou nastat. Ukážeme ti, jak vytvořit poutavé příběhy, kvůli kterým se k tobě budou hráči rádi vracet. Postupně tak získáš všechny znalosti nutné pro výkon této zvláštní profese.

JAK POUŽÍVAT TUTO KNIHU

Pravidla pro vypravěče jsou rozdělena do několika částí.

V první z nich se dovíš víc o tom, jak hru připravit, vést a ukončit.

Druhá je věnována bohům a fungování víry. Pomůže ti tedy vybudovat potřebný základ pro kleriky. Můžeš ji však použít i pro další postavy a doplnit tak celkový dojem tvého světa.

Třetí část je věnována magickým a mocným předmětům. Takovým, které se ve hře běžně nevyskytují. Ty pak můžeš použít jako základ nějakého příběhu, nebo dokonce jako odměnu za jeho splnění.

Čtvrtá část obsahuje ukázkové dobrodružství Kalmarova kletba. Jestliže s vypravěčstvím teprve začínáš, může to být první příběh tvé družiny. Není nijak složitý a zvládneš ho nastudovat během patnácti minut.

Poslední část knihy obsahuje bestiář s více než šesti desítkami monster. Ta můžeš použít ve svých příbězích a postavit je hráčům do cesty.

PÁN JESKYNĚ

Existuje více názvů pro toho, kdo hru vede. Nejčastějšími jsou Vypravěč nebo Pán Jeskyně (PJ). Vždy je tím míněn člověk, který vymýšlí, připravuje a vypráví celý příběh. Je odpovědný za dodržování herních pravidel a řešení všech sporných situací, které ve hře nastanou. Kromě toho má pod kontrolou všechna monstra, události a cizí postavy, na které hráči během dobrodružství narazí.

Vypravěčství je náročné řemeslo, které vyžaduje jistou míru fantazie a schopnost improvizovat. Zároveň musíš znát všechna herní pravidla. Nejprve si proto důkladně nastuduj Pravidla pro hráče. Zvláště kapitolu o tvorbě postavy, herních mechanikách a průběhu boje.

JAK VYPRAVĚČSTVÍ VYPADÁ?

Pokud jsi ještě nikdy Pána Jeskyně nedělal, nevadí. Není to tak složité, jak to může vypadat. Jde jen o to mít trochu představivost a „odvyprávět“ spoluhráčům dobrodružný příběh.

Odvyprávět neznamená vést hodinový monolog. Hry na hrdiny jsou aktivní zábavou pro všechny. Tvým úkolem bude je do hry uvést a pak už se budete s hráči střídat. Oni budou reagovat na situace, ve kterých se ocitli, a ty na akce, které provedou.

Od „obyčejného povídání“ se hra navíc liší tím, že má i svá pravidla a mechaniky. Díky nim mohou hráči využívat mnoho zvláštních schopností, bojovat nebo používat své dovednosti. Spoustu situací ve hře také ovlivní výsledky hodů kostkou.

Vyprávění příběhu vypadá z pohledu PJe zhruba následovně:

  • Příprava příběhu (vymyšlení dobrodružství, které družina dostane)
  • Uvedení do hry (zahájení hry popisem situace)
  • Vedení hry (odehrávání cizích postav a reakce na rozhodnutí hráčů)
  • Ukončení hry (rozdělení zkušeností)

Zde je malá ukázka toho, jak to všechno může vypadat:

PŘÍPRAVA PŘÍBĚHU

PJ se rozhodl pro krátké dobrodružství. V něm bude hlavním problémem třeba tlupa goblinů. Ta před dvěma týdny přitáhla odkudsi z jihu. Goblini obecně rádi rabují a loupí. Brzy tak začali přepadat okolní statky a usedlosti. V kraji bohužel není stálá vojenská posádka. Starosta Kamenného Újezdu se rozhodl vypsat odměnu pro ty, kdo řádění neznámých lupičů jednou provždy zastaví.

K tomu si PJ může určit, že goblinů je ve skalách celkem 2k6. Jejich vůdce se jmenuje Thrugar. Má magický meč, který kdysi někomu uloupil.

Poté si PJ obvykle nakreslí jednoduchou mapku (aspoň pro sebe), kde si naznačí důležitá místa, a na kus papíru si případně poznamená důležitá jména, statistiky zbraní, monster a podobně.

Ke spuštění herní zápletky pak stačí nastavit nějakou aktuální herní situaci. Dívka jménem Liana z Kamenného Újezdu se ráno vydala do blízkého lesa. Tam narazila na gobliní tlupu, která šla na průzkum. Všimla si jich a oni ji začali nahánět, aby je neprozradila.

S takovým základem už můžeš nějak začít.

ÚVOD DO HRY

Poté, co jsou všichni hráči připravení, můžeš zahájit hru. Obvykle odvyprávíš krátký příběh, který postavy uvede do situace.

PŘÍKLAD: „Je 9. června roku 672. Je to již několik dnů, co putujete úrodnými pláněmi na východě Othionu. Počasí je letos velmi příjemné. Každý den si užíváte teplých paprsků slunce a nádherně modrého nebe. Události, které na vás čekají, však asi budou temnější. Před dvěma dny jste totiž na cestě u Torenu potkali nějakého kolemjdoucího obchodníka. Ten vám vyprávěl, že přichází ze západu a že minul vesnici Kamenný Újezd, kde se dějí divné věci. Prý tam někdo napadá lidi a není tam bezpečno. Starosta už vypsal odměnu 100 zlatých za dopadení těchto banditů. To je nabídka, která se jen tak neodmítá. Vydali jste se proto na sever a druhého dne večer jste konečně dorazili k malé vesnici. Míjíte několik sedláckých domků, než se před vámi vynoří stará kamenná krčma. Místní lidé si vás podezíravě prohlížejí. Zdá se, že jste na správném místě. Co děláte?“

VEDENÍ HRY

Po úvodním příběhu přichází na řadu hráči. Měli by ti říct, jaký je jejich následující plán a co chtějí dělat.

Hraničář: „Jdeme do té hospody před námi.“

PJ: „Dobře. Hned poté, co otevřete dveře, vás do nosu udeřila vůně pečeného masa. V krčmě je šero a kolem několika stolů sedí jen hrstka místních. Jakmile si vás všimli, jejich hovor okamžitě umlknul. V krčmě se rozhostilo hrobové ticho. O chvíli později však od výčepu přichází hostinský – obtloustlý růžolící hobit ve špinavé zástěře. ‚Pěkně vítám, milí hosté. Posaďte se u nás. Dáte si něco dobrého?‘ řekne a pokyne k nejbližšímu stolu.“

Hraničář: „Díky, hostinský. Dal bych si večeři. Kolik bude stát?“

PJ: „Pro vás jeden stříbrný, pane. Nebudete litovat. A co vás k nám vlastně přivádí?“

Hraničář: „Slyšeli jsme o nějakých útocích v okolí.“

PJ: „Mezi lidmi v hospodě to zašumělo. Něco si mezi sebou šeptají. Všímáte si, jak podezíravě hledí na vaše zbraně. ‚Ano, je to pravda, vzácný pane. Poslední dobou tu máme hodně problémů,‘ řekl hostinský. O vteřinu později slyšíte skrze okno zoufalý vzdálený výkřik.“

Hráči: „Vybíháme ven a tasíme zbraně.“

PJ: „Křik se ozývá za jedním domem na kraji vesnice.“

Hráči: „Běžíme tam a chystáme si zbraně.“

PJ: „Jak přibíháte, křik sílí. V šeru soumraku k vám dobíhá zakrvácená dívka. Pronásledují ji čtyři podivní tvorové. Jsou malí a nahrbení. Mají podivně nažloutlou kůži, špičaté uši, husté obočí a černé, zlověstné oči. V rukou drží tesáky a dýky. Vzhledem k tomu, že jste si nachystali zbraně a věděli jste, že se něco děje, vyhráváte Iniciativu. Co děláte?“

(začíná hra kolem stolu)

Hraničář: „Nabíjím luk a střílím po nejbližším z nich.“

PJ: „Dobře. Hoď si na útok.“

Hraničář: Hází si šestistěnnou kostkou, přičte číslo z Osobního deníku a oznámí: „Sedm!“

PJ: Hází šestistěnnou kostkou a na hraničářův výsledek reaguje: „Podařilo se ti tvora zasáhnout. Šíp se mu zabodl do ramene a on zuřivě vyjekl. Za běhu se pak otáčí tvým směrem.“

Kouzelník: „Pronáším zaklínadlo ‚Mana Orbi‘ a sesílám na sebe magický štít na tři kola.“

PJ: „Hoď si, zda se ti kouzlo povedlo.“

Kouzelník: Hází si desetistěnnou kostkou, něco připočte a usměje se: „Povedlo!“

PJ: „Dobře. A co dělá zloděj?“

Zloděj: „Pokusím se po nich hodit lucernu.“

PJ: „Dobře. Hoď si na Obratnost. Potřebuješ aspoň 7.“

Zloděj: Hází si desetistěnnou kostkou a přičítá nějaké číslo z Osobního deníku. „Povedlo!“

PJ: „Zapálená lucerna prolétla vzduchem a rozbila se o zem jen kus za utíkající dívkou. Plameny vyšlehly k nebi a ožehly tvora, který byl dívce nejblíže.“

A tak by mohl příběh dále pokračovat. V tuto chvíli už máš ale představu, jak asi může hra vypadat.

UKONČENÍ HRY

Po skončení sezení projde Pán Jeskyně své poznámky. Zjistí, že válečník zabil dva gobliny a jednoho zranil. Hraničář našel stopy k jejich doupěti a jednoho také zabil. Klerik dokázal ošetřit dívku a přečíst runy na kamenném monolitu. Zloděj přemluvil vůdce goblinů, aby se vzdal a předal jim svůj meč.

Za každou z těchto činností napíše PJ na papír určité množství zkušeností. Ty pak rozdá hráčům za jejich postavy. Pokud jich nasbírali dost, mohou si do příštího sezení v klidu vybrat nové schopnosti, naházet životy a podobně.

Attributes

Kapitola
1. Úvod
Kniha
Pravidla pro začátečníky - Příručka vypravěče
Strana
11
Verze
1.1
Advertisement Create a free account